ANTHEM ir maldinoša spēle. No pirmā brīža, kad iegāju spēles pasaulē, jau demo vesrsijā, un sāku iepazīties ar tās varoņiem, mani apstulbināja tas, cik lielisks ir viss un visi, ja tā var teikt. Bastiona akmens džungļi ir satriecoši, svešas un neparastas ainavas, pilnas ar fantastiskām celtnēm un brīnumainām drupām. Pirmajā acu uzmetien tādu iespaidu atstāja arī spēles personāži. Pirmo reizi ar tiem satiekoties, mani aizrāva tas, cik dzīvas ir viņu sejas izteiksmes un balsis, kas tika ieskaņotas lielākajai daļai galveno varoņu, ir valdzinošas un izteiksmīgas. Viņi veidoja patīkamu cilvēku grupu, kurus es biju sajūsmināts iepazīt.

Anthem problēma: tā šķiet satriecoša, pirmo iespaidu, dēļ. Kad jaunās spēles iespaidi sāka izgaist, es sāku uztvert Anthem kā pilnu ar kļūdām butaforiju un reizēm arī ļoti bezdvēselisku pasauli, kas nespēj stāvēt pretī BioWare unikālajam stāstījumam ar šo smieklīgo co-op RPG šūteri ko nosauca par Antehm.

STĀSTS

Uz naidīgas, citplanētiešu planētas cilvēku rase ir izkopusi drūmu izdzīvošanu, pateicoties cēlu eksoskeletu valkājošu kareivju kastai – Freelancers. Sen, sen, noslēpumaina citplanētiešu rase veidoja planētu, izmantojot ”Anthem Of Creation” (Radības Himnu), mistisku enerģiju, kas caurstrāvo visu. Tad šie “veidotāji” pazuda un atstāja visus savus ar “Anthem” barotos darba rīkus, kas vēl joprojām darbojas, un tie izraisa dažādas apokaliptiskas avārijas, kuras Freelanceriem ir uzdots novērst – vai vismaz mēģināt.

Tas viss izklausās aizraujoši, bet Anthem stāsts šķiet nepabeigts un pilns ar robiem tik ļoti , ka pat tā apburošais varoņu pulks nespēj to glābt. Forts Tarsis, mana mājas bāze, pie kuras es atgriežos pēc misijām, ir savā ziņā cietums, kur stāsts un tēli ir ieslēgušies no pārējās planētas. Mūsu sarunām piemīt visa telefona zvanu tuvība caur stiklu, es stāvu blakus, bet īsti tuvības nav. Lielākā daļa šo varoņu nekad fiziski nepavada mani misijās un vienmēr stāv vienā un tajā pašā vietā. Viņi jūtas kā harizmātiski MMO spēļu uzdevumu izsniedzēji —viss kas tiem trūkst ir zelta izsaukuma zīmes virs galvas.

KAS TAD IR MALDINOŠS ?

Man nerodas sajūta, ka mēs, visa stāsta laikā, kaut cik satuvināmies vai tiekam galā ar grūtībām kopā, kas padara ieskatu viņu dzīvē, pārāk paredzamu un pārāk viegli iegūstamu. Svešs cilvēks kurš otram svešiniekam atklājas pilnībā un stāsta par sevi pilnīgi visu. Kad es biju apņēmies mēģināt iejusties viņu sāpēs, lai viņus aizsargātu, galvenokārt nebiju pārliecināts kāpēc es to daru. Tas gan ir vairāk, nekā es varu teikt par jebkuru no spēles ļaundariem, kuriem ir pievērsts tik maz laika spēlē, ka es knapi saprotu viņu ko viņi īsti grib izdarīt, nemaz nerunājot par viņu motivāciju.

Kad misija pēc misijas saplūst kopā, man reti ir skaidra izpratne par to, kas notiek vai kāpēc tas ir svarīgi. Stāsts sniedz nebeidzamu MacGuffinu ( Objekts, kura galevenais eksistences iemesls ir dot varonim motivāciju, imeslu turpināt iet uz priekšu stāsta ietvaros. Kas tas ir par objektu pinīgi nav nozīmes, saspraude vai zilonis, cilvēks vai robots ) daudzumu, kam sekot — relikvijām, seniem bruņu tērpiem, noslēpumainiem rituāliem. Anthem ir tik pilna ar misticismu un neskaidrībām, ka tas viss jūtas kā attaisnojums, lai neskaidrotu savas pasaules loģiku.

“Fort Tarsis” ir arī otršķirīgi personāži, kuriem ir atsevišķi stāsti, kurus es katru reizi, kad apmeklēju, uzzinu pa daļām. Šie iemītnieki šķiet lieki, un mūsu saskarsme bieži ir neveikla un dīvaina, tāpat kā laiks, kad es izlikos par slimas un maldīgas mātes mirušo dēlu, lai palīdzētu viņai samierināties ar viņa nāvi. Jā, arī es biju apjucis. Runājot ar šiem “Fort Tarsis” vietējiem, galvenajā stāstā netiek atklātas interesanti pavedieni kā arī nekāds izmaiņas pilsētā nenotiek. Nemainās arī mana mijiedarbība ar iedzīvotājiem jebkādā veidā. Kā es ilgojos pēc “BioWare” spēlēm, kad manām izvēlēm bija sekas, kas atspoguļojās stāstā.

Protams, es to visu varu ignorēt, lai koncentrētos uz cīņām un piedzīvojumiem, bet pēc katras misijas mani iemet atpakaļ Fort Tarsis, pat ja pirmais, ko es darīšu, ir pagriezties apkārt un sākt citu misiju. Visi uzdevumu devēji tiek nežēlīgi, it kā ar sadistisku nolūku, izkaisīti pa visiem Fort Tarsis stūriem. Piespiežot mani lēnām staigāt pa tās nekustīgajām ielām simtiem reižu, lai paņemtu uzdevumu, pagriezties un nekavējoties iet atpakaļ. Viss fortā liekas kā laika šķiešana, un to trakāku padara tikai Anthem neticami ilgie ielādes laiki.

Pat uz SSD diska ielādes var aizņemt vairāk nekā 50 sekundes, un man bieži vien nākas gaidīt vairākas ielādes secībā, lai nokļūtu tur, kur eju. Misijas parasti tiek pārtrauktas ar ielādēs ekrānu starp zonām un kad es atdzimstu, ir īss ielādes ekrāns, lai piekļūtu pie The Forge, kur es varu nomainīt savu ekipējumu.

TAS VĒL NAV VISS !

Viss šķiet labāk, kad es ierāpjos dževelīnā (tā sauc eksoskeletu kuru mēs pilotējam) un dodos uz atvērto pasauli. Bastionas džungļi ir fantastiski skaisti, un lidot tiem cauri ar savu komandu, pirms katras misijas ir satriecoši, bet misijas pašas par sevi ir garlaicīgas un repetetīvas.

Neatkarīgi no tā, vai es pildu galvenā stāsta uzdevumu, randomizētu misiju vai kādu no Anthem “Strongholds” (20 minūšu garas misijas, kas darbojas tāpat kā “Destiny 2” “Strikes”), ir varbūt pusducis misijas mērķu, ko Anthem piedāvā veikt atkal un atkal. Jūs visi noteikti zināt kā to definē? Neprāts. Nav svarīgi, vai es deaktivizēju relikviju, kas varētu iznīcināt pasauli vai meklēju pazudušu zinātnieku, es zinu, ka kādā brīdī man būs jāaizstāv konkrēts punkts vismaz 30 sekundes vai jāizmanto radars uz mana HUD, lai atrastu slēptos objektus, kurus pēc tam kaut kur ir jānogādā.

Gandrīz katrai misijai seko tieši šāda struktūra: aizlidot dažas minūtes līdz noteiktai vietai, pabeigt tur uzstādīto uzdevumu un atkārtot šo procesu vēl divas reizes, līdz misija ir beigusies. Lai gan Anthem pasaule sākumā ir liela, līdz kampaņas beigām es biju cīnījies, tajās pašās arēnās un alās ne vienu reizi vien.
Un tas ir tad ja no misijas tevi neizmet vai nenotiek kāda kļūda, kas liedz tev to pabeigt. Man ir bijis aptuveni ducis misiju, kas nedarbojas pareizi, piespiežot mani un manu komandu pamest tās un sākt no paša sākuma, jo mērķis netika atjaunots vai ienaidnieks neparādījās.

Misijas, kas sūta mani deaktivizēt relikvijas, ir īpaši tracinošas. Personāži no Fort Tarsis man stāstīja skaistas pasakas par Shaper relikviju, kas apgriež gravitāciju vai teleportē cilvēkus alternatīvās dimensijās — tas viss ir forši, to es labprāt gribētu piedzīvot, domāju es. NEBŪS! . Pirmā relikvija ko sastapu izveidoja ledus suņus. Ledus suņi , Karl!!. Kopš tā laika esmu gājis šādas misija vēl desmitiem reižu, un tas vienmēr ir tikai iegansts, lai piesauktu kādus ikdienišķus ienaidniekus, kurus nošaut, it kā es to jau nebūtu redzējis un darījis pietiekami.

Labi, ka Anthem cīņas ir galvenokārt patīkamas, vismaz ar mazākām grūtības pakāpēm. Katrs džavalins ir kā tipiska RPG klase ar trim spēju veidiem, ko var uzlabot, kad tiek iegūts vairāk priekšmetu. Man īpaši patīk Storm, kas izmanto elementālus uzbrukumus, lai iznīcināt visus ienaidniekus. Tomēr ikviens džavalins ir jautrs, lai to pamēģināt kaut reizi, un viņu spējas rada dažus iespaidīgus cīņas mirkļus.

Anthem kaujas mehānikas kodols ir kombo sistēma, kas prasa, lai komandas strādātu kopā. Ir tik sasodīti apmierinoši spēt izmantot kombo- ne tikai dēļ skaņas efekta, kas norāda uz veiksmīgu kombo, bet tāpēc ka šāda saspēle ir sasodīti patīkama.

Šo spēju izmantošana ir nepieciešama, lai efektīvi tiktu galā ar ienaidniekiem augstākos līmeņos, tāpēc ir bēdīgi kad Anthem atstāj kombo sistēmu ,gandrīz neizskaidrotu, izņemot mazu rakstu enciklopēdijas mācību nodaļā. Ja es ieietu Anthem, neko par to nezinot, varbūt pat nezinātu, ka tā pastāv.
Tas, ka trūkst skaidrības, arī attiecas uz visu Anthem esošo itemizācijas sistēmu. Ekipējumam, piemēram ieročiem, ir garlaicīgi, bezmērķīgi rādītāji, kas bieži vien nav saprotami. “Pirmās dienas” ielāps padarīja rādītājus mazliet lasāmākus, bet es bieži vien varu tikai nojaust to nozīmi. Neviens no tiem nevar tikt noregulēts, un, ja tu atrodi ieroci, kas tev patīk, bet tā rādītāji nav labi, tavs vienīgais variants ir doties meklēt citu tā paša ieroča versiju. Nav pat ekrāna, kurā būtu redzami apkopoti mana džavalina rādītāji. Būves jeb “builda” izveide ir tik apgrūtinoša, ka es brīnos, kāpēc aprīkojumam vispār ir Rādītāju modifikātori ( +3 pie ātruma ).
Godīgi sakot, tam nav nozīmes. Es pavadīju spēlē 30+ stundas, pirms atradu ekipējuma gabalu, kas mani patiesi apmierināja. Tā ir Masterwork-tier SMG, kas, kad pārlādēju, ļauj man izmantot kombo, uz tuvumā esoša un iepreikš “praimota” ienaidnieka. Līdz šim brīdim pat “Epic” līmeņa ekipējums, ko biju saņēmis, bija tikai niecīgs spēka palielinājums ar daudz garlaicīgākiem rādītāju modifikatoriem kā “+1% pie Smagās Pistoles DMG”. Anthem itemizācijas sistēma ir tik slikta, ka tās vietā varētu būt parasts “spēju koks” (Skill tree).

Ir tik daudz nepabeigtības, nepārdomātības un sīku nianšu, ka es sev nemitīgi jautāju: “Kāpēc?” Kāpēc ir tik detalizēts misijas beigu apkopošanas ekrāns, kas rāda iegūtos punktus pēc tam, kad esmu sasniedzis 30. līmeni un man tie vairs nav vajadzīgi? Kāpēc man ir simtiem materiālu, kurus var izmantot tikai vāju ekipejumu radīšanai, kas man vairs nekad nebūs vajadzīgi? Kāpēc Anthem kaujas mehānikas sīkumi netiek izskaidroti? Kāpēc eksistē itemizācijas sistēma, ja gandrīz viss zem Masterwork ekipējuma līmeņa ir praktiski tas pats, bet ar nedaudz lielākiem rādītājiem?

VERDIKTS

Bioware jau ir sīkāk izklāstījusi, kas notiks tuvāko mēnešu laikā. Ir saprātīgi gaidīt no Anthem, kā no spēles servisa, daudzas izmaiņas, tāpat kā tas notika ar Destiny 2, The Division un Warframe. Bioware noteikti vēlas ātri reaģēt uz atsauksmēm labojot tās, kas ir daudzsološi. Bet es negrasos sēdēt un kārtējo reizi ilgus mēnešus pacietīgi gaidīt, lai saņemtu to, kam bija jābūt jau relīzē. Labi ka šī spēle ir Origins Access sastāvā un es neizmetu naudu vējā uz tik daudzsološu projektu, kas pagaidām atkārto Destiny 2 ceļu un nemācās no tās kļūdām. Tikai tāpēc lieku attiecīgu atzīmi, pārāk daudz “bet” par tagadējo cenu.