Aplūkojot Sony ekskluzīvus  pēdējos gados, pamanīsiet, ka sižets un spēles gaita tajos vienmēr ir cieši saistīti. Un nevar teikt, ka viens gūtu virsroku pār otru. Pazudušās pasaules izpēte un inficēto medības Days Gone ir savstarpēji saistītas ar epidēmijas noslēpuma un Dīkona pagātnes atklāšanu. God of War kaujas un Metroidvainia elementi iet roku rokā ar Kratosa traģēdiju un stāstu par viņa mēģinājumiem izveidot saikni ar savu dēlu. Stealth mehānikas un nežēlīga Elijas rīcība uzsver visu viņas atriebības drūmo nokrāsu un Abijas grēku izpirkšanu spēles The Last of Us II daļā.

Te šķiet Ghost of Tsushima lauž tradīciju. Jau pirms iznākšanas tās autori uzsvēra, ka viņus iedvesmoja samuraju cīņas no filmām, spēles demonstrācijās lika uzsvaru uz stilu, sakot, ka viss apkārt izskatās skaisti. Te būs melnbalts filtrs Kurosavas filmu stilā… te atkal ir fotogrāfijas režīma iespējas…

Beigās sanāk ka “Tsushima” galvenokārt ir par stilu un atmosfēru, un tikai pēc tam par spēles gaitu vai vēsturi. Šī ir spēle par to, cik skaists var būt zobena cirtiens, cik skaistas ir rītausmā krītošās sarkano kļavu lapas, cik nomierinoši ir vienkārši sēdēt uz akmens pie ezera un sacerēt hokku. Visbeidzot, par to, cik foršs var būt vientuļš samurajs, kam nākas glābt savu salu.

Viss jau būtu kārtībā, ja tas nebūtu ietīts klasiskā atklātā pasaulē, gluži vai ņemot piemēru no viss sliktākajām Ubisoft spēļu tradīcijām – ar desmitiem lokāciju kuras “jāiztīra”, visu jautājuma zīmju meklēšanu kartē un citām bezjēdzīgām darbībām. Tāpēc arī sanāk, ka skaistais šeit iet roku rokā ar nogurdinošo geimpleju un brīnišķīgu dizaina risinājumu.

Vientuļais varonis

Sižets sākas 1274. gadā, laikā, kad norisinājās pirmais mongoļu iebrukums Japānā. Iebrucēji nonāca Cušimas salā un ātri sagrāva vietējo aizsardzību. Salas samuraji galu galā apvienojās un devās pēdējā uzbrukumā – tur gāja bojā gandrīz visi. Izdzīvoja tikai Šimuras salas valdnieks un viņa brāļadēls Dzins Sakai. Pirmo sagūstīja Khubilai brālēns ģenerālis Hotuns Khans, bet otro kaujas laukā smagi ievainoja un atstāja mirt.

No citas pasaules Dzinu izvilka zaglis vārdā Juna. Tad samurajs nolēma, neapdomājot, izaicināt Hotunu, tomēr atkal zaudējot viņš saprata, ka būs nepieciešams savākt sabiedrotos. Šī ir visa kampaņa: vervēt cīnītājus, palīdzēt viņiem, glābt tēvoci no gūsta un sakaut Khanu. Galvenais stāsts ir vienkāršs un lineārs, katru sižeta pavērsienu var aprēķināt vairākas stundas iepriekš.

Spēle melnbaltā režīmā, iedvesmots no Kurosabas filmām. šeit vietām var redzēt vecās filmu lentes efektu un pati skaņa ir nedaudz nogriezta uz leju

Tomēr ne par to ir runa. Paralēli ir vēl viena sižeta līnija – par paša Dzina transformāciju. No vienas puses, viņu izaudzināja tēvocis – tradicionāls samurajs, kuram gods ir pārāks par visu.

No otras puses, varonis ātri saprot, ka parastās kara metodes neko labu nedos, tāpēc viņam būs “jāsasmērē” rokas negodā. Nevis izaicināt mongoļus uz godīgu cīņu, bet gan nakts vidū ielīst nometnēs un pārgriezt tiem rīkles. Negaidīt zobena sitienu ar citu sitienu, bet apiet un iesist no muguras. Galu galā bailes ir labākais ierocis, un karā visi līdzekļi ir labi. Pamazām tas viss rada leģendu par Spoku ap viņu. Bet tā sekas būs daudz nopietnākas, nekā šķiet pirmajā mirklī.

Patiesās vēstures cienītāji var būt sašutuši par to visu – samurajs nindzja? Tomēr Sucker Punch uzreiz skaidri pateica: Ghost of Tsushima nav vēsturisks traktāts, bet gan tikai pārdomas par šo tēmu. Patiesais stāsts šeit ir tikai sižeta ietvars, kas nosaka kontekstu, un tāpēc nav jēgas analizēt vēsturiskās neprecizitātes.

Mums tikai jāpieņem, ka šeit ir pietiekami daudz kļūdu: sākot ar omamori amuletiem, kuru 13. gadsimtā vēl nebija (vismaz ne tādā formā, kādā tie parādīti), un beidzot ar to, ka Dzins, mongoļi, un pat pēdējie zagļi un bandīti šeit brauc ar augstiem Eiropas tipa zirgiem, kas diez vai bija iespējams. Labi ,Dzins, iespējams varēja atļauties nopirkt sev šādu zirgu, bet ne kurš katrs tā laika iedzīvotājs…

Es atkārtošos, izstrādātāji teica, ka tos galvenokārt iedvesmoja samuraju filmas: “Ghost of Tsushima” ir veltījums šim žanram. Te jums ir drūms, ar stingru raksturu varonis, kuram joprojām ir laba dvēsele, bet te viltīgs nelietis, kurš visu iepriekš aprēķina. Arī sabiedrotie ir visai ierasti tipāži: zaglis, kurš sapņo par labāku dzīvi, negodīgs dzērājs, kurš nonāk nepatikšanās, stingrs sensejs utt.

Kamēr Cušimu plosa karš, un asinis pārpludina zemi, Spoks klīst no ciema uz ciemu, palīdzot visiem, kas lūdz, un tad pazūd naktī. Viņš vienmēr ir gudrs un taisnīgs, soda ļaundarus pēc nopelniem, un atrod atbalsta vārdus upuriem. Viss pēc žanra likumiem.

Kinematogrāfijās elementi šeit ir pat vissīkākajās detaļās. Ar katru dialogu spēle parāda vislabvēlīgākos leņķus, katrs meklējums sākas ar ievad ekrānu, kurā skaisti parādīts stāsta nosaukums – un tāpēc visas misijas jūtas kā atsevišķas īsfilmas. Gandrīz vienmēr ir saprotams sižets, kaut kāds pagrieziens, emocionāls nobeigums. Ja jums ir tuvāk spēļu salīdzinājumiem, tad jūs varat atcerēties “The Witcher 3”, tur bija līdzīga struktūra.

Vienīgais, pie kā šajā gadījumā vēlos piekasīties, ir tas, ka pavadoņu misijas izrādījās daudz interesantākas nekā galvenā kampaņa. Šādas kvestu ķēdes šeit ir četras (ja ņemam visvienkāršākās), un katrai no tām ir no 5 līdz 9 misijām. Rezultāts ir detalizēts stāsts ar negaidītiem pavērsieniem, varoņu attīstību un drāmu. To nevar teikt par galveno kampaņu.

Ciemats ir brīvs

Visticamāk “Ghost of Tsushima” nevienu nepārsteigs ar savu spēles gaitu. Šī spēle lielākoties ir samontēta no citu hitu jau pārbaudītiem elementiem. Kaut kas patiešām jauns un inovatīvs spēlē ir maz sastopams. Tajā ir viss, ko Jūs varētu sagaidīt no atklātās pasaules spēles ar samuraju nindzju galvenā varoņa lomā.

Mongoļi iekarojot Cušimu arī pamanījās izvietot uz salas savas nometnes. Tās attiecīgi ir jāsagūsta, tādā veidā atbrīvojot reģionus. Vairākus uzdevumus var veikt paralēli. Kaut kur atbrīvo ķīlniekus, citur atdod nozagtos karogus vai nogalini komandieri. Bieži vien sanāks to visu darīt reizē.

Tā kā šī ir atvērta pasaule, tad ir jābūt intereses punktiem – tos šeit atzīmē ar jautājuma zīmi. Tādās vietās nav uzdevumu ko pildīt, ir tikai kolekcionējami priekšmeti, altāri amuletu uzlabošanai, bambusa stendi priekš “izturības” un vietas hokku rakstīšanai (par tiem dod jaunus galvas apsējus)

Lai trenētos ar bambusu, jums ir jāpiespiež noteikta gamepada pogu secība. Turklāt Dzins sāk darbību pēc pirmās pogas nospiešanas, tāpēc Jums ir jādara viss ātri

Nometnes nav obligāti jāieņem “ar spēku” – Jūs varat ielavīties tajās un izdarīt visu “klusi”. Šeit Ghost of Tsushima atgādina Assassin’s Creed un Tenchu ​​krustojumu (ar pārsvaru uz pirmo). Mēs paslēpjamies zālē, lēkājam pa teltīm, pārgriežam sargu rīkles, pievilinām viņus ar zvaniņa skandināšanu. Dzinam ir īpaša redze, kas apgaismo ienaidniekus. Ir loks tāliem uzbrukumiem. Ir indes un kunai, lai “apdullinātu” ienaidniekus. Dūmu bumbas, sprāgstošas ​​bultas. Īsāk sakot viss pie kā esam pieraduši gadu gaitā spēlējot līdzīgas spēles.

Galvenais jaunievedums, kuram pievērsiet uzmanību, ir spēja izaicināt ienaidnieku. Kad Džins tuvojas ienaidniekam, pirms došanās kaujā, Jums var būt laiks nospiest bultiņu uz augšu, pēc kuras varonis nobļausies kaut ko līdzīgu “Nu, atvediet šeit savus labākos cīnītājus!”

Ienaidnieki sapulcēsies apkārt, un visdrosmīgākais no viņiem stāsies priekšā Dzinam. Šajā laikā Jums ir jātur nospiests trīsstūris un jāatlaiž tas tikai  tad kad pretinieks atvēzēsies ar zobenu – tad Spoks viņu skaisti nogalinās ar vienu sitienu. Ja nedaudz uzlabot spējas, tad pēc tam uz viņsauli varat nosūtīt vēl pāris ienaidniekus, un tad sāksies parasta kauja. Šāda sistēma ir nepieciešama divu iemeslu dēļ: pirmkārt, tā ir skaista. Otrkārt, par katru veiksmīgo nogalināšanu tiek papildināta Dzina apņēmības skala – to var izmantot, lai atjaunotu veselību un dažu foršu paņēmienu aktivizēšanai.

Parasto cīņu mehāniska man atgādina Assassin’s Creed un mazliet Betman Arkham. Galvenais šeit ir sekot ienaidniekiem, laicīgi izvairīties, bloķēt un veikt pretuzbrukumus. Vāji ienaidnieki parasti nokrīt no pāris sitieniem (vai ar vienu uzlādētu uzbrukumu), spēcīgos nāksies pasist ilgāk. Tālāk spēlē būs mongoļi ar vairogiem, šķēpiem, zobeniem, lokšāvēji, suņi, ļoti labi paukojoši ronīni. Gandrīz katram no viņiem ir jāpielāgojas ar citu cīņas stilu.

Šeit spēlē iesaistās kaujas stājas. Ja jūs spēlētu Nioh, jūs aptuveni sapratīsiet, kas ir kas. Kopumā ir četras stājas: nosacīti, pret paukotājiem, pret šķēpnešiem, pret vairogu lietotājiem un “lielajiem” pretiniekiem. Katram no tiem ir savi sitienu veidi, ātrums un uzbrukuma spēks. Sākotnēji ir pieejama tikai standarta stāja, bet, lai atvērtu pārējo, nāksies nogalināt komandierus nometnēs.

Kopumā kaujas sistēma, iespējams, ir patīkamākā Tsushima Ghost spēles daļa. Ir iespaidīgas sitienu animācijas, viegli lasāma mehānika un cīņas ir patiešām jautras. Paralēli tam laiku pa laikam notiek reāli samuraji dueļi – tajos grūtības pakāpe nedaudz pieaug, un ienaidniekam ir jāpievērš īpaša uzmanība.

Problēma ir tā, ka prieks no iespaidīgām cīņām Ghost of Tsushima spēlē ir īslaicīgs. Spēle Jūs pārpludina ar nepārdomātu rutīnu, no kuras Jūs ātri nogurstat. Šeit vienā uzdevumā jāatrod leģendārās bruņas, bet viņas atrodas kaut kur alā aiz slēgtām durvīm. Durvīm Jums ir nepieciešamas sešas atslēgas, no kurām katra ir paslēptas vienā no sagūstītajiem ciemiem, kuras ir jāatgūst no ienaidnieka. Pirms tam katrā apdzīvotā vietā ir jāatbrīvo četri zemnieki, lai sargi to nepamanītu.

Jau otrajā nometnē es gribēju atmest visam ar roku un doties darīt kaut ko interesantāku. Tas nebūt nav vienīgais piemērs – gandrīz visa spēle ir veidota šādā veidā.

Šādos gadījumos situāciju parasti glābj pasaules izpēte, tikai Ghost of Tsushima tā ir tukša un mirusi.  Tā ir tikai skaista bilde. Visā ceļošanas laikā ar Dzinu var notikt trīs lietas: vai nu viņš uzduras intereses punktam (kā jau teicu, tur ir tikai kolekcionējami priekšmeti), uzskriet mongoļu patruļai, vai lācim, vai mežacūkai no kuriem var dabūt ādas. Šeit nekā cita nav: tikai akmeņi, lauki un reti ciemati, uz kuriem patīkami skatīties no malas, bet kuros nav nekā ko darīt.

Izstrādātāji teica, ka viņi iedvesmojās no Breath of the Wild, taču tas ir pārāk skaļš apgalvojums. Tur vismaz spēles mehānikas strādāja kopā ar atvērto pasauli, bet šeit no līdzīgā nav nekā.
Tāpēc arī sanāk, ka Ghost of Tsushima Jūs sākat ienākt kā darbā (kas pats par sevi izklausās absurdi, ja runa nav par spēli servisu): atbrīvot kārtējo ciemu, pabeigt sižeta uzdevumu, atrast nākamās bruņas. Viss cerībā, ka tālāk būs interesantāk un labāk…  Diemžēl tā nebūs.

Papildus daudzveidībai spēlei ļoti trūkst iestudējuma iekš paša spēles procesa. Tūlīt es paskaidrošu ko es domāju – dažreiz spēlē, animācijas ir visai episkas,  taču spēles laikā episku ainu ir maz. Labākais uz ko varat cerēt ir mongoļu pūļa skrējiens pretī Dzina sabiedrotajiem. Tas izskatās kaut kā … lēti… vai kaut kā tā.

Starp citu, ne tikai tas mani nomāca. Nez kāpēc Sucker Punch laikam ietaupīja uz starpposma animācijām un “bufera” epizodēm. Piemēram, ja varoņi aizbēg gar pludmali no mongoļu apšaudes un pēc tam ielec laivā, lai dotos uz kuģi, tad spēlētājs redzēs melnu ekrānu. Un tad bums, un varoņi jau ir uz kuģa. Ja Dzinam vajag iekurt uguni, fonā atkal ir melns ekrāns ar krama sitiena skaņām. Tas šeit notiek visu laiku. Ar uguni tas ir īpaši dīvaini, jo spēlei ir animācija, kur aizdedzinām ratus ar šaujampulveri.

Melnais ekrāns kuru es pieminēju

Turklāt “Ghost of Tsushima” dažreiz ir problēmas ar animācijas atsaucību ārpus kaujas: piemēram, spēlē ir kaut kas līdzīgs parkūram, bet tas ir samērā neveikli realizēts – Dzins dažreiz lec nepareizā vietā, nepieķeras tur, kur viņam vajadzētu pieķerties. Šķiet, ka pēc Assassin’s Creed šīm problēmām vajadzēja palikt pagātnē, bet nē. Dažreiz šķiet, ka signāls nedaudz kavējas. Tas ir īpaši dīvaini, ja atceraties, ka tajā pašā slavenajā inFamous Second Son (Sucker Punch iepriekšējā spēlē) Delsins tika kontrolēts diezgan labi un plūstoši.

Tad vēl kamera ļoti labprāt kaujas vidū ieņem kaut kādu leņķi, kurā nav redzams ne varonis, ne ienaidnieki. Atklātās vietās tas nerada neērtības, bet, ja kauja notiek blīvā mežā vai kādā ciematā, tas noved pie nepatīkamiem incidentiem.

Vēl viens nepatīkam moments ir tas, ka GOT nav vismaz kaut kāda veida nelineāritātes un savstarpēji pārklājošos spēles gaitas sistēmu. Patiesībā mēs braucam ar zirgiem visas spēles laikā no vienas koridora tipa misijas uz otru. Un pašos uzdevumos vai nu mēs “iztīrām” ciemus no ienaidniekiem, vai arī sekojam kādam personāžam un klausāmies, vai arī izsekojam kādu pa pēdām uz zemes.

Tas pats Ubisoft jau sen ir ticis tam pāri: vienkārši atcerieties Odyssey, kur jūs varētu pabeigt misiju, nejauši atrodot to kartē. Un tikai tad, satikties ar vajadzīgo personāžu un saņemot no tā uzdevumu, vienkārši pateikt “Es jau ar to esmu ticis galā”.  Te tādas lietas nav.

Zem sakuras koka

Kopumā varētu pieminēt arī periodiskās problēmas ar loģiku spēlē: piemēram, kāpēc Tsushima kartē ir “kara migla”, ja Dzins tur dzīvo kopš bērnības; kāpēc mongoļi, stepju ļaudis, pirms kaujas nokāpj no zirgiem; kāpēc lokšāvēji, ja pietuvojies viņiem, nesit ar dunci, bet turpina šaut no loka? Vai, piemēram, kolekcionēšana: Dzins dialogos vairākkārt piemin, ka viņš nav zaglis, bet tajā pašā laikā visu spēli ložņā pa mongoļu nometnēm un nabadzīgo būdām, vācot lupatas un dzelzi amatniecībai. Šajā kontekstā tas izskatās ļoti dīvaini. Lai gan tā jau ir piekasīšanās pie sīkumiem.

Tomēr es joprojām gribu runāt par kaut ko citu – par labo un patīkamo.

Ne velti raksta nosaukumā ir vārds “skaists” – tieši tā var aprakstīt Sucker Punch spēles stilu. Šeit ir svarīgi pieminēt, teiktais attiecas uz vispārējo stilu, nevis grafiku. Modeļu un tekstūru ziņā spēle nemaz nav nemaz tik iespaidīga. Tomēr skaista.

Spēles notikumu vieta šeit ļoti palīdz: izstrādātāji paņēma slavenākos Japānas simbolus, piemēram, sakuras, sarkanās kļavas, bambusa birzis, mazus tempļus kalnos, rīsu laukus – un parādīja tos labākajā gaismā. Tas ir elpu aizraujoši, kad saulrieta laikā Jūs jājat pāri pampas zāles laukam. Naktī ieejat tumšā miglainā mežā, un apkārt pamostas jāņtārpiņi, tas kopā izskatās kā īsta maģija.

Un pie tā visa nāk klāt dueļi zem krītošās lapotnes, hokku rakstīšana dīķa krastā zem gadsimtiem veciem kokiem un daudz kas cits. Uz Ghost of Tsushima ir prieks skatīties. Tā ir kā spēle – pastkartīte, kas attēlojot vispievilcīgākos japāņu attēlus ļauj mazliet tajos padzīvot.

Lapsas spēlē palīdz Dzinam – ja Jūs tai sekosiet, viņa parādīs ceļu uz svētnīcu, kur Jūs varat palielināt nēsājamo amuletu skaitu (tie dod noderīgus bonusus)

Tam visam par labu nāk “daļiņu sistēma”. Sucker Punch ar to eksperimentēja vēl iekš Second Son, bet, ja tur Delsins pats pārvērtās par dūmu mākoni vai neona plazmu, tad šeit daļiņas vienmēr atrodas ap Dzinu: vējš nes lapas, gaisā lido spāres vai jāņtārpiņi. Lai gan dažreiz to, ir pārāk daudz, piemēram, Zelta tempļa lokācijā, kur viss ir nokaisīts ar dzeltenām lapām.

Stilu joprojām ļoti labi papildina spēles minimālisms. Vizuāli nav nekā lieka. Nav kompasa – braukšanas virzienu norāda vējš. Tirgotāju ikonas un kvestu marķieri parādās 30 metrus pirms mērķa nevis atrodas visu laiku acu priekšā. Veselības un apņēmības skalas ir redzamas tikai tad, kad Dzins izvelk zobenu, un sīkrīku ikonas uzpeld tikai tad, kad tiek nospiesta poga.

Tā rezultātā lielāko daļu laika uz spēles ekrānā, nesakaitot subtitrus, nav lieku interfeisa elementu. Pēc šādas pieredzes jebkuras Assassin’s Creed spēles ekrāns, šķiet pārbāzts. Ja nākotnē spēļu izstrādātāji nolemj “aizņemties” kaut ko no Ghost of Tsushima, tad lai tas ir tikai minimālisms. Un arī skaņu celiņš – tas ir vienkārši brīnišķīgs!

Galvenais jautājums, kas paliek pēc Ghost of  Tsushima iziešanas: kāpēc šī spēle tika veidota sešus gadus? Šeit nav daudz unikāla satura – sižetu var iziet 15-20 stundu laikā, ja dara to bez steigas. Lai izietu galveno sižeta līniju, nav nepieciešams iziet blakus uzdevumus un atbrīvot nometnes, bet, ja jūs nolemjat to darīt pieskaitām klāt vēl, aptuveni, 20 stundas. Turklāt visādas sīkumi, piemēram, visu tempļu un dārgumu atrašana. Bet tie galvenokārt ir tie paši repetetīvie uzdevumi.

Pasaule šeit nav tik liela, un tajā nav ko darīt. Grafika nav tik skaista. Mēs visi vienā vai otrā veidā esam redzējuši izmantotās mehānikas. Tehnoloģiskā un spēles gaitas ziņā Ghost of Tsushima neatšķiras no inFamous Second Son. Tikai tas iznāca 2014. gadā paaudzes sākumā, bet šī spēle – 2020. gadā, paaudzes pašās beigās. Un uz šādu laika periodu , personīgi es, sagaidu  nedaudz ievērojamākas izmaiņas.

Jā, Ghost of Tsushima ir pārsteidzoši stilīga spēle. Ja esat traks Japānas un samuraju asa sižeta filmu fans – spēlējiet un gūstat baudu! Bet baudas gūšanas pakāpe būs tieši atkarīga no tā, cik ļoti Jūs aizraujaties ar šo tēmu. Tātad, ja jums nav svarīgs spēles izvēlēts “settings”, tad diez vai baudas gūšanas līmenis būs augsts. Pasaules daudzveidības ziņā, pat Assassin’s Creed jau ir spēris soli uz priekšu. Tātad, ja esat pieradis spēlēt vienu “Action” atklātas pasaules spēli ar trešās personas skatu gadā, Jums iespējams vajadzētu apsvērt Valhallu.

Taču tas viss ir tikai mans viedoklis. Ja Jums, kā jau minēju ir tuva Japāņu tematika un kultūra, es noteikti iesaku šo spēli pamēģināt. Pārējie, lai pieņem lēmumu paši.